Morganville

Miasto, w którym rządzą wampiry. Uważaj na siebie przybyszu.~


#1 2010-10-07 22:01:00

 Ravyn I. Rousseau

Administrator

11771740
Zarejestrowany: 2010-10-03
Posty: 56

Inne moce


*Wampiry*


Hipnoza - zdolność omamienia tak swojej ofiary, aby ta nawet nie spostrzegła, że coś się dzieje. Dzięki tej umiejętności można tak otumanić daną ofiarę, że nie będzie wiedziała, kiedy wampir zaatakował i pożywił się jej krwią. Po zakończeniu techniki człowiek normalnie zaczyna robić to co chciał przed atakiem. Dana umiejętność nie działa na inne wampiry, a także na bardzo silnych psychicznie ludzi, którzy potrafią przeciwstawić się tej zdolności z łatwością, czasami nawet bardzo zaskakując delikwenta, który zechciał się pożywić ich krwią. Działa tylko, gdy jest się dość blisko ofiary i patrzy się na nią. A najlepiej jak się utrzyma z nią kontakt wzrokowy. Używanie zdolności nie jest skuteczne podczas walki, gdyż tutaj trudno się skupić, a zwłaszcza wpłynąć na pobudzony i skupiony na walce umysł przeciwnika.
Przykładowa sytuacja: Nasz początkujący Dante zaczął zbliżać się do wybranej przez siebie ofiary, wędrującej z dala od tłumu innych jego pokroju. Był coraz bliżej, a gdy był już w wystarczająco bliskiej odległości zaczął powoli wpływać na jego umysł, bo był to w rzeczywistości mężczyzna. Kiedy postać zatrzymała się przy szybie jednego ze sklepów na ulicy, Dante podszedł jeszcze bliżej i teraz był zaledwie metr od niego. Teraz zaczął już naprawdę mocno wpływać na umysł ofiary, co sprawiało mu niemałe trudności. I gdy już myślał, że tak wpłynął na umysł mężczyzny, że z łatwością zaciągnie go w jakieś ustronne miejsce, ten nagle odwrócił twarz w jego stronę z tymi słowy:
-Co się pan tak patrzysz? - mężczyzna zmarszczył brwi, mówiąc to i widocznie już skończywszy oglądać wystawę w sklepie, odszedł jak nigdy nic, a Dante został na miejscu, patrząc za ofiarą w osłupieniu. Ten człowiek z pewnością musiał mieć silną psychikę.

Użytkownicy: wszystkie wampiry
Ilość punktów: 5




Siła woli - umiejętność, dzięki której dany wampir może poruszać przedmiotami według swojego uznania. Nie musi mieć z nimi kontaktu, wystarczy, że nagnie je do swojej woli i po krzyku. Dzięki tejże zdolności można np. przesuwać przedmioty, otwierać zamki bez wytrychów (jeśli wie się jaki jest mechanizm w środku), odepchnąć kogoś od siebie podczas walki, aby zwiększyć dystans pomiędzy sobą a wrogiem. Wymaga bardzo silnego umysłu i woli, którą posiadają wyłącznie starsze, silne wampiry.
Przykładowa sytuacja: Nasz Dante po bardzo długim okresie życia jako wampir wpędził się w duże kłopoty. W tej chwili szybko przemykał między drzewami, biegnąc gdzieś bardzo szybko, zapewne uciekając przed kimś. A przed kim można uciekać w lesie? Jedynie łowcy mu zagrażali. I dokładnie tak właśnie było. Za nim pędziło dwóch, starających się go dogonić łowców. Wampir nie zaprzestając swego szybkiego biegu i starając się jeszcze bardziej go przyspieszyć, musiał jakoś przeszkodzić dwojgu ludzi w złapaniu go. Dlatego właśnie siłą swojej woli spowodował zwalenie się dwóch drzew za nim, a przed łowcami. To skutecznie ich zatrzymało na pewien czas, a on szybko uciekł z miejsca zdarzenia.
Użytkownicy: starsze wampiry
Ilość punktów: 15




Telepatia - chyba każdy zna tą umiejętność i wie na czym polega. Ale i tutaj trzeba zamieścić wyjaśnienia. Telepatia pozwala na umysłowy kontakt z wybraną osobą. Może się tak skontaktować ze wszystkimi ludźmi, jednakże ludzie o silnej psychice mają możliwość niezgodzenia się na taki kontakt. Podobnie jest z innymi wampirami. Mogą się zgodzić i odmówić połączenia umysłowego.
Przykładowa sytuacja: Dante usiadł spokojnie w fotelu swojego domu przy ulicy, leżącej niedaleko Placu Założycielki. Odetchnął głośno i wbił wzrok w pewien punkt pokoju, jakby zaczynając o czymś rozmyślać. W istocie właśnie próbował się skontaktować ze swoją służącą i powiedzieć jej, że chciałby to co zawsze. Wkrótce usłyszał głos pokojówki w swoich myślach:
-Tak, panie?
-Proszę to co zawsze, droga Elizo. - odpowiedział. Potem słyszał jak wychodzi z domu i wiedział również, że kieruje się do szpitala po krew z podatków mieszkańców.

Użytkownicy: wszystkie wampiry
Ilość punktów: 5




Kontrola zwierząt - to możność do komunikowania się ze zwierzętami w sensie, iż wspomniane stworzenia będą mogły wykonać czynności, o które poprosicie. Jednakże słuchać będą tylko te dostępne dla danej rasy.
*Wampiry - nietoperz, wilk, kruk, wąż, szczur.
Przykładowa sytuacja: Dante siedział właśnie pod drzewem i spoglądał ku niebu, jakby w oczekiwaniu, że ześle mu ono jakąś informację, podobnie również spoglądał dookoła. Może czymś się niepokoił? W pewnym momencie na gałęzi pobliskiego drzewa spostrzegł kruka, odpoczywającego po jakimś długim locie. Podniósł się na nogi i podszedł bliżej zwierzęcia, które nie przestraszyło się go, a jedynie spojrzało na niego swymi czarnymi oczkami, niczym dwa węgielki. Niby nic takiego nie robił, ale kruk wzleciał w powietrze, kierując się ku niebu z celem ogarnięcia wzrokiem całej okolicy. Takie zadanie Dante mu powierzył. Chciał się dowiedzieć, czy przypadkiem kogoś nie ma w pobliżu.
Użytkownicy: wszystkie wampiry.
Ilość punktów: 10




Energia wewnętrzna - zdolność skumulowania swojej energii wewnętrznej do wyprowadzenia naprawdę silnego ataku, jak i również umożliwia wykorzystanie owej energii do obrony przeciw takiemu atakowi. Umiejętność jednak bardzo męczy ciało i umysł, co prowadzi do wyczerpania organizmu, nawet w przypadku wampirów, czego skutkiem jest niezdolność do dalszej walki. Ponadto umiejętności tej powinno się używać w odpowiednich momentach, ponieważ skumulowanie energii trochę czasu zajmuje. Cechą charakterystyczną tej umiejętności jest delikatna poświata wokół miejsca, gdzie skumulowało się energię wewnętrzną. Ilość użytych takich ciosów w jednej walce zależy od rangi postaci:
+pół wampir - 4 obrona i 4 ciosów
+wampir - 5 obrona i 6 ciosów
+starszy wampir - 7 obrona i 7 ciosów

Przykładowa sytuacja: Coś szybko świsnęło koło ucha Dantego. Aż czuł zimno ostrza, którym ów przedmiot był. Bardzo szybkim ruchem obrócił się przodem do przeciwnika, odskoczył na kilka metrów i kumulując energię w jednej ze swych dłoni, schylił się nieco, podczas gdy przeciwnik biegł w jego stronę. Gdy był już blisko niego, a atak był gotowy, wyprowadził cios z dołu ku górze prosto w brzuch nieprzyjaciela, który go wcześniej niespodziewanie zaatakował.
Użytkownicy: Wszystkie wampiry.
Ilość punktów: 20






*Łowcy*


Nadludzka szybkość - to umiejętność bardzo szybkiego poruszania się, może szybkość ta nie jest tak duża jak u wampirów, ale skutecznie jej dorównuje i pozwala danemu łowcy na bardzo szybką reakcję na ataki wampira oraz daje możliwość pościgu za takim celem.
Przykładowa sytuacja: Grupie łowców właśnie wymknął się z rąk wampir, który notorycznie i z zimną krwią zabijał ludzi w mieście. Już tylko mogli patrzeć jak cel się oddala, jednak Vern, chyba jako jedyny trzeźwo myślący z łowców skupił się i zaczął biec niespodziewanie w kierunku uciekiniera. A jego bieg był tak szybki, że po niedługim czasie był już w połowie drogi do również biegnącego wampira. Nawet nie zwracał uwagi na biegnących za nim innych łowców z grupy, skupiał się na swoim celu, do którego się powoli zbliżał.
Użytkownicy: Wszyscy łowcy.
Ilość punktów: 5




Nadludzka siła - zdolność, pozwalająca na wyprowadzenie silnych ciosów, ich siła jest o wiele większa, niż ludzka. Dzięki niej łowca jest w stanie dorównywać wampirowi, gdy walczą przeciwko sobie.
Przykładowa sytuacja: Vern szybko uniknął kilku ciosów, odskakując do tyłu. Następnie pobiegł w kierunku swego przeciwnika, zaatakował w celu zmylenia wampira, a chwilę potem drugą ręką wyprowadził mocny cios gdzieś w żebra tak, że napastnik pod wpływem uderzenia aż upadł z dwa metry dalej.
Użytkownicy: Wszyscy łowcy.
Ilość punktów: 10




Kontrola zwierząt - to możność do komunikowania się ze zwierzętami w sensie, iż wspomniane stworzenia będą mogły wykonać czynności, o które poprosicie. Jednakże słuchać będą tylko te dostępne dla danej rasy.
*Łowcy - pies, lis, jastrząb, niedźwiedź, ryś
Przykładowa sytuacja: Vern chodził to w tą stronę, to w inną, szukając jakichś tropów. Jednakże żadnych nie mógł znaleźć. Zmęczony już tą monotonną i nieskuteczną czynnością usiadł na krawędzi chodnika i zamyślił się. W pewnym momencie, może jakieś pięć/dziesięć minut potem prawie tuż przed nim przeszło jakieś zwierzę. Uniósł wzrok i niedaleko siebie spostrzegł bezdomnego psa, wpatrującego się w niego, jakby chciał coś do jedzenia. Jakiż to był dobry zbieg okoliczności. Wydał psu bezgłośnie polecenie, w zamian za pomoc miał zamiar dać mu coś do jedzenia, a może też weźmie go do siebie jako pomocnika? I tak nakarmił psa, który po posiłku zaczął prowadzić go wyczuwanym przez siebie tropem.
Użytkownicy: Wszyscy łowcy.
Ilość punktów: 10




Niewidzialność - możliwość krótkiego bycia niewidocznym dla oka do czasu jeden sekundy przed zadaniem ciosu. (Atakujący może być niewidzialny dopóki nie zaplanuje i nie wprowadzi w życie ataku). Zdolność ta nie zawsze jest skuteczna przeciwko wampirom, a zwłaszcza tym, które mają mocne i wyczulone zmysły. Wampir ma możliwość wyczucia twojej postaci po, jeśli ta została ranna. Lub odkryć położenie widząc ślady na ziemi, bądź gdy zostaniesz oblany jakąś substancją.
Przykładowa sytuacja: Łowca Vern znów miał kolejną misję, polegającą na zabiciu poszukiwanego wampira. A gdy już go odnalazł, rozpoczęła się zacięta walka. By jakoś wyrównać szanse, zaczął używać swoich technik, których nauczył się w siedzibie łowców, wśród nich była chwilowa niewidzialność. Przy każdym prawie ataku stosował właśnie ową niewidzialność. Widział wyraźnie, że jego przeciwnik nie nadąża za nim, co świadczyło, że był to młody wampir, któremu wpojono brak szacunku do życia ludzkiego. Co prawda zadał on Vernowi kilka ran, ale on po długiej i wyczerpującej walce, wypełnił swoją misję, pozbawiając życia wampira.
Użytkownicy: Łowcy średniej, wyższej i specjalnej klasy.
Ilość punktów: 15




Wyczuwanie wampirów - jak sama nazwa wskazuje, to umiejętność polegająca na wyczuwaniu w pobliżu wampirów. Zdolność ta nie działa jednak na pół wampiry, które potrafią się skutecznie wtopić w społeczeństwo ludzkie, dzięki posiadaniu cząstki człowieczej w sobie.
Przykładowa sytuacja: Nasz Vern wędrował w bardzo dużym tłumie ludzi. Że też jego cel musiał tutaj umknąć, bo to sprawiło mu kłopot z jego odnalezieniem. Za wielu było tu ludzi, aby można było rozróżnić kto jest kim. Dobrze jednak, że posiadał umiejętność wyczuwania wampirów i dzięki niej, przepychając się z innymi ludźmi, wkrótce odnalazł wampira, którego szukał.
Użytkownicy: Wszyscy łowcy.
Ilość punktów: 10




Energia wewnętrzna - zdolność skumulowania swojej energii wewnętrznej do wyprowadzenia naprawdę silnego ataku, jak i również umożliwia wykorzystanie owej energii do obrony przeciw takiemu atakowi. Umiejętność jednak bardzo męczy ciało i umysł, co prowadzi do wyczerpania organizmu, nawet w przypadku wampirów, czego skutkiem jest niezdolność do dalszej walki. Ponadto umiejętności tej powinno się używać w odpowiednich momentach, ponieważ skumulowanie energii trochę czasu zajmuje. Cechą charakterystyczną tej umiejętności jest delikatna poświata wokół miejsca, gdzie skumulowało się energię wewnętrzną. Ilość użytych takich ciosów w jednej walce zależy od rangi postaci:
+przeciętny łowca - 3 obrona i 3 ciosów
+łowca średniej klasy - 5 obrona i 6 ciosów
+łowca wyższej klasy - 7 obrona i 7 ciosów
+specjalny łowca - 8 obrona i 8 ciosów

Przykładowa sytuacja: Vern podczas swojej walki oddalił się szybko od swojego wroga, chcąc zyskać czas na skumulowanie energii, aby wykonać silniejszy atak. Zrobiwszy to, w prawej ręce zaczął zbierać swoją wewnętrzną energię, jego dłoń zaczęła lekko świecić w ciemności, a następnie zaczął biec w kierunku przeciwnika, aby zadać cios.
Użytkownicy: Wszyscy łowcy.
Ilość punktów: 20






*Ludzie*


Wyczuwanie wampirów - jak sama nazwa wskazuje, to umiejętność polegająca na wyczuwaniu w pobliżu wampirów. Zdolność ta nie działa jednak na pół wampiry, które potrafią się skutecznie wtopić w społeczeństwo ludzkie, dzięki posiadaniu cząstki człowieczej w sobie.
Przykładowa sytuacja: Marco spacerował, jak codziennie po południu, po parku, rozglądając się to w tę stronę to w tę. Obserwował otoczenie w zamyśleniu. Jednakże w pewnym momencie poczuł coś dziwnego. Z doświadczenia wiedział, bo zdarzało się już tak wcześniej, że w pobliżu jest jakiś wampir. Z całą pewnością nie chciał tego spotkania, dlatego szybko skręcił w przeciwną stronę do tej, z której czuł to dziwne uczucie.
Użytkownicy: Ludzie o mocnych przeczuciach.
Ilość punktów: 5




Jasnowidzenie - zdolność, za pomocą której można przewidzieć pewne zdarzenia/momenty, które mogą wydarzyć się w bliskiej, bądź trochę bardziej odległej przyszłości. Objawia się w postaci krótkich wizji, bądź proroczych snów. Nie zawsze jednak to co się zobaczy, może się wydarzyć, gdyż przyszłość zawsze można zmienić, wystarczy tylko coś zrobić inaczej.
Przykładowa sytuacja: Marco opadł na fotel z rozszerzonymi oczyma tak, jakby właśnie coś ujrzał, coś co wstrząsnęło nim do granic możliwości. W otoczeniu jednak niczego, ani nikogo nie było. Pomieszczenie wypełniała cisza. Ona natomiast patrzał gdzieś niewidzącym wzrokiem. W istocie właśnie doznał wizji, która tak szybko się skończyła, jak zaczęła. Zamrugał kilka razy i rozejrzał się dookoła trochę zdezorientowany. Zaraz jednak zrozumiał co się stało. Odetchnął cicho, ale zaraz usłyszał dziwny, rozpaczliwy krzyk, dochodzący gdzieś z obrzeży miasta. Obawiał się, że to było to, co widział.
Użytkownicy: Ludzie o mocnych przeczuciach.
Ilość punktów: 10


Informacje:
*Ilość punktów wskazuje na to, ile trzeba mieć punktów doświadczenia, aby móc otrzymać daną zdolność.

Dojdą zapewne jeszcze jakieś umiejętności, jeśli jakieś się wymyśli odpowiednie.

Ostatnio edytowany przez Ravyn E. Rousseau (2010-11-28 21:18:07)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.racemov.pun.pl www.gry-online.pun.pl www.vwloclawek.pun.pl www.dsvsparta.pun.pl www.samsung-avilas5230.pun.pl